Jeu n°1 : Attrape moi si tu peux
descriptionTu dois savoir coder :
- le déplacement de lutin à l'aide des touches du clavier
- le déplacement automatique d'un lutin vers un autre
- les intéractions entre les lutins
- les communications entre les lutins
Les jeux ci-dessous sont réalisés par les élèves du club "Coder un jeu avec scratch". On se réunit en semaine B, le mardi en S1 et en semaine A, le vendredi en S1.
Evite les tirs en utilisant les flèches du clavier
Sauras-tu sortir de labyrinthe en évitant les pièges ? Utilise les flèches du clavier pour déplacer ton lutin
Combien de temps tiendras-tu avant de te faire attraper ? Utilise les flèches du clavier pour déplacer ton lutin
Tu trouveras ci-dessous la description des jeux à réaliser. Voici un lien vers les tutoriels de Jean-Yves Labouche, à consulter autant de fois que nécessaire.Les projets seront réalisés en ligne avec le compte donné par ton professeure.